Inschrijven

Codefestival - EU Code Week

De inschrijvingen zijn afgesloten.

Startpagina

Het Kenniscentrum Digisprong organiseert het Codefestival op maandag 14 oktober 2024.

Het event kadert in de EU Code Week. Dat is een initiatief waarin creativiteit, probleemoplossing en samenwerking worden gestimuleerd door middel van programmeren en andere technische en digitale activiteiten. Het idee erachter is om programmeren bereikbaarder te maken en om leraren te laten zien hoe je ideeën met programmeercode tot leven kunt brengen. De Code Week wil digitale vaardigheden ontwikkelen en gemotiveerde mensen bij elkaar brengen om te leren.

Programmeren met leerlingen
Leren coderen en programmeren biedt je leerlingen nieuwe mogelijkheden. Door hen te leren programmeren krijgen ze meer inzicht in hoe de digitale wereld werkt. Het leren van onder meer algoritmes, systematiek en programmeertalen krijgt een belangrijke plaats binnen het computationeel denken. Het stimuleert het redeneren, abstraheren en het probleemoplossend vermogen. Computationeel denken houdt dus in dat je naar een probleem of vraagstuk kijkt op een manier die toelaat dat een computer kan helpen bij de oplossing. 

Praktische informatie

Datum en uur
De studiedag vindt plaats op maandag 14 oktober 2024, van 8u30 uur tot 17 uur
Raadpleeg het programma om de planning en de invulling van de studiedag te bekijken. 

Locatie
De studiedag vindt plaats in het Hendrik Consciencegebouw, Koning Albert II-laan 15, 1210 Brussel.

Inschrijven
Deelname is volledig gratis, maar vooraf inschrijven is verplicht.
Het aantal plaatsen is beperkt tot 150 deelnemers. Bij maximale bezetting sluiten we de inschrijvingen af.
Inschrijven kan tot uiterlijk 1 oktober – 23uur en uitsluitend via het online inschrijvingsformulier

Indien je niet meer aanwezig kan zijn, schrijf je uit of stuur je een e-mail naar de organisatoren.

Programma


UurActiviteit/SprekerLocatie
8u30 – 9u15
Ontvangst - koffie en beurs
Cafetaria
9u15 – 10u30
Welkom
Plenair - Tom Neutens
Computationeel denken omvat een reeks vaardigheden en denkprocessen die relevant zijn voor verschillende vakgebieden en die belangrijk zijn voor de ontwikkeling van probleemoplossend vermogen bij leerlingen. We bespreken de basisconcepten van computationeel denken en geven praktische voorbeelden van hoe deze concepten concreet in de klas kunnen worden toegepast.
Groot auditorium
10u30 – 11u00
KoffiepauzeCafetaria en 1B03
10u00 – 12u00

Demosessies met leerlingen

Lokalen op eerste verdieping
11u00 – 12u00

Workshop 1 - presentatie, praktijkvoorbeelden

Lokalen op eerste verdieping
12u00 – 13u00
Lunch - beurs
Cafetaria + gang gelijkvloers
13u00 – 14u30
Workshop 2 - hands-on
Lokalen op eerste verdieping
14u30 – 16u00
Workshop 3 - hands-on
Lokalen op eerste verdieping
16u00 - 17u00
Receptie - netwerkmoment

Cafetaria

Workshops

Omschrijvingen workshops Codefestival

Workshop 1 - Presentaties en praktijkvoorbeelden 11u00 tot 12u00

Leading teachers EU Code Week - praktijkvoorbeelden BuSo - 1C10 (BuSO en SO)

Laat je inspireren door collega’s! Kim Pinoy en Ilse Delo vertellen je hoe zij in hun school of klas coderen en programmeren integreren. Ze doen uit de doeken welke doelen ze daarmee bereiken en hoe de leerlingen dat ervaren. 

Leading teachers EU Code Week - Wat is EU Code Week? - 1B14 (LO en SO)

Ontdek samen met onze leading teachers de meerwaarde van de EU Code Week, de learning bits en enkele kant-en-klare programmeeractiviteiten. 

Leading teachers EU Code Week - praktijkvoorbeelden basisonderwijs - 1C11 (LO)

Laat je inspireren door collega’s, Wim Van Rymenant en Wim Serru. Wim Serru vertelt je hoe hij op zijn school coderen en programmeren integreert. Hij doet uit de doeken welke doelen hij daarmee bereikt en hoe de leerlingen dat ervaren. Wim Van Rymenant zet coderen vanuit de Pop Up Classroom in de kijker. Ook hij vertelt over de activiteiten die hij in zijn school organiseert.

Creative coding met TurtleStitch - Pauline Maas - 0G03 (LO en SO)

TurtleStitch is een handige manier om creativiteit en wiskunde te combineren. Leerlingen kunnen elk gewenst patroon maken, op voorwaarde dat ze kunnen bedenken hoe ze het in TurtleStitch programmeren. Het is een alternatieve manier om leerlingen kennis te laten maken met programmeren, van code op een beeldscherm naar fysieke producten.

Computationeel denken met Scratch - Ontdek Coach CoDi – De automatische feedback tool voor Scratch - FTRPRF - 1C22 (SO)

Computationeel denken in de klas brengen kan een uitdaging zijn, maar tijdens deze sessie laten we je zien hoe het kan! We duiken in de eindtermen rond computationeel denken en tonen je hoe onze digitale leermethode dit aanpakt. Coach CoDi, onze automatische feedback tool, beoordeelt de oefeningen, waardoor de leraar minder werk heeft. Leerlingen krijgen direct feedback op hun code en kunnen zelfstandig tot een goede oplossing komen. Aan het einde van de les ontvangt de leraar punten en kan hij of zij de gemaakte oefeningen van de hele klas bekijken binnen het leerplatform.

Toveren met ZIM-js-Salabim - Karel Rosseel – 1C08 (SO)

Karel neemt jullie mee op ontdekking naar de vele mogelijkheden van ZIM. Je ontdekt onder andere het bijhorende het curriculum. 

Coderen en programmeren in het kleuteronderwijs  – Mieke Vanormelingen PXL Stem Academy – 1C25 (KO)

Hoe kan je op een eenvoudige manier met, coderen en programmeren, aan de slag met kleuters?  Op een speelse manier leren. Vertrekkend vanuit ervaring, korte activiteiten waarbij de jongsten gemotiveerd worden.  Ik wil tijdens de presentatie leerkrachten inspireren en enthousiasmeren. Samen doorlopen we enkele voorbeelden waarmee je morgen aan de slag kan.  

Bezoek leerlingenworkshops en beurs – 1B03 en gang (KO, LO en SO)

Neem tussen 11u en 12u rustig je tijd om het codeerhoekenwerk met leerlingen uit de 3de graad van het lager onderwijs en de eerste graad van het secundair onderwijs te bezoeken. Daarna kan je de verschillende beursstanden bezoeken. Zo ben je meteen goed geïnformeerd. 

Workshops 2 - 13u00 tot 14u30

Scratch voor beginners – FTRPRF - 1C08 (LO en SO)

Deze workshop start met een unplugged oefening waarmee je zonder computer kan ontdekken wat de basisprincipes van computationeel denken inhouden, zonder te programmeren. Zodra je de computerlogica beethebt, programmeren we eenvoudige ‘plugged’ opdrachten in Scratch. Je ontdekt de belangrijkste basisconcepten van computationeel denken én meteen ook enkele programmeerconcepten. Alle aangebrachte voorbeelden kan je rechtstreeks integreren in je eigen lespraktijk.

De workshop is bedoeld voor leerkrachten die nog geen ervaring hebben en een eerste ervaring met Scratch en computationeel denken willen opdoen.

Computationeel denken in een Minecraft Education-expeditie - FTRPRF- 1C09 (LO en SO)

.Tijdens deze sessie duiken we in de wereld van Minecraft Education en gaan we op avontuur door de speciaal ontwikkelde en voorgeprogrammeerde Minecraft werelden . Zelfs zonder veel Minecraft-ervaring kun je als leraar samen met je leerlingen de eindtermen rond computationeel denken behalen en kennismaken met de Sustainable Development Goals. Na deze sessie ben je misschien geen Minecraft-expert (die eer blijft aan je gamende leerlingen), maar je zult je weg weten te vinden in Minecraft Education. Je ontdekt de mogelijkheden die dit programma biedt voor het onderwijs en weet waar je lesmateriaal kunt vinden. Geen voorkennis van programmeren of Minecraft is nodig voor deze sessie.

Coderen met VinciBot – PMOT - 1C10 (LO)

We gaan aan de slag met de VinciBot en de 75 activiteitkaarten. We oefenen met de verschillende sensoren en programmeren diverse opdrachten.  

Computationeel denken in het lager onderwijs – Brightlab - 1C11 (LO)

Klaar om leerlingen te inspireren? Klaar om hen mee te nemen in de wereld van programmeren en de grenzeloze mogelijkheden die dat biedt? Deze sessie begint met een beknopte herhaling van de kernconcepten of denkvaardigheden van computationeel denken. Vervolgens dompelen we je volledig onder in programmeeromgevingen en robots. Met didactische handvaten, tutorials en begeleiding van de lesgever kun je zelf experimenteren.

Eerste stapjes in Dodona – Dodona - 1C12 (SO)

Dodona, het online leerplatform dat oorspronkelijk ontwikkeld werd om de studenten van de Universiteit Gent te leren programmeren, verovert nu ook de Vlaamse middelbare scholen. 

CS First - Google for Education - 1C20 (LO en SO)

CS First is een gratis computerwetenschapsprogramma van Google dat coderen leuk en gemakkelijk te leren maakt voor kinderen tussen 9 en 14 jaar. Het curriculum is gebaseerd op videotutorials en coderen in Scratch en is beschikbaar in het Engels, Spaans, Frans, Duits, Italiaans en Japans. In deze workshop leren we CS First kennen en gaan we ermee aan de slag.

Programmeren en elektronica met Arduino – Digitale Wolven - 1C22 (SO)

In deze workshop programmeren we met Arduino. Hierdoor kunnen we ook elektronica in een programmeerworkshop steken. We zullen tekstueel programmeren en met behulp van een breadboard ook enkele opstellingen maken.

micro:bit – Digitale Wolven - 1B03 (LO en SO)

In deze workshop leer je werken met de micro:bit en hoe deze grafisch te programmeren. Dit kleine toestelletje heeft veel meer in petto dan wat je op het eerste zicht zou denken. Een leuke aanvulling op Scratch, maar ook zonder deze voorkennis zeker al in te zetten.

Led-monster met micro:bit – Pauline Maas - 0G03 (LO en SO)

De micro:bit is de meest populaire en betaalbare microcomputer ooit. Je kunt hem programmeren met blokcode en programmeertalen. Hij biedt een mooie combinatie tussen programmeren en maken. Pauline geeft verschillende tips om betekenisvol met de micro:bit aan de slag te gaan. Leerlingen passen daarbij alle concepten van computationeel denken toe in een aantal basislessen. We maken samen een Led-monster om de micro:bit en zijn vele mogelijkheden te ontdekken. Pauline Maas is samen met Peter Heldens auteur van het Engelstalige boek “The invent to learn Guide to the micro:bit”

LEGO® Education in het kleuteronderwijs – RATO Education - 1C25 (KO)

We gaan aan de slag met verschillende leuke LEGO® Education-sets, zoals STEAM-park, waarbij kinderen de eigenaars van een pretpark helpen met om allerlei STEAM-problemen op te lossen of aan de slag gaan met de programmeertrein. We bespreken hoe je die materialen effectief integreert in je lessen. Kleuters leren over cijfers, afstand, de werking van tandwielen, evenwicht ... Bij het programmeren leggen we de focus op succeservaringen en logisch redeneren.

Ontdek, verken en ontwerp een app met SwiftUI op iPad - Apple Education 1B14 (LO en SO)

Ben je klaar om je ideeën om te zetten in een werkende app? Doe mee aan onze inspirerende workshop "Ontwerp je eigen app met SwiftUI" en ontdek hoe je de beginselen van app-ontwerp onder de knie kunt krijgen. We nemen je stap voor stap mee in de wereld van SwiftUI, een krachtige en gebruiksvriendelijke interface voor het ontwikkelen van apps. Zowel de beginnende als gevorderde programmeur kan iets bijleren tijdens onze workshop.

Minecraft Education – Liesbeth Last en leerlingen Esports – KTA Brugge – 1C15/1B15 (LO en SO)

In deze workshop leer je coderen in Minecraft Education. In deze hands-on sessie ontdek je hoe je creatieve en educatieve codeer- en programmeerprojecten opzet in Minecraft Education. Liesbeth Last begeleidt de workshop samen met haar leerlingen uit de richting Esports van het KTA in Brugge.

Programmeren en STEAM in het kleuteronderwijs – Fyxxi - 1B05 (KO)

In deze workshop gaan we aan de slag met DUPLO-blokken. DUPLO is een educatieve tool om in de kleuterklas te starten met STEAM-activiteiten. Je kan het gebruiken voor storytelling, voor een korte introductie bij een thema of bij prototyping. We bekijken een aantal challenges die je in de klas kan gebruiken. Die zijn uitvoerig getest tijdens workshops met kleuters. Daarnaast bekijken we een aantal kosteloze tools en apps die bruikbaar zijn in de kleuterklas.

Maak een connectoroefening en een woordenbingo met ZIM (lager onderwijs) - Karel Rosseel - 1B13 (LO)

Je leert twee soorten oefeningen te maken in ZIM met behulp van Javascript. Zo kan je eenvoudige games ontwikkelen voor je eigen klas.

Algoritme in de kleuterschool  – CodeNPlay - 1B12 (KO)

Tijdens deze workshop ontdek je de mTiny, een robot die bij de kleuters al gebruikt kan worden om creativiteit te stimuleren en  probleemoplossende vaardigheden en samenwerking te ontwikkelen. Je krijgt praktische voorbeelden over hoe je computationeel denken aanbrengt met unplugged activiteiten (vb. met Lego blokjes).


Workshops 3 - 14u30 tot 16u00

Scratch voor gevorderden – FTRPRF - 1C08 (SO)

Gaf je al enkele lessen Scratch? Ideaal! In deze sessie gaan we net dat stapje verder. We bekijken de veelvoorkomende moeilijkheden bij leerlingen tijdens het programmeren in Scratch en bespreken enkele minder gekende functionaliteiten die Scratch voorziet. We focussen ons op meer uitdagende oefeningen en op enkele mogelijkheden van hoe je oefeningen zelf kunt opbouwen. De workshop is bedoeld voor leerkrachten die al ervaring hebben met Scratch en computationeel denken.

Ontdek het eTeacher-platform voor informatica – eTeacher - 1C11 (SO)

Om leerkrachten te ondersteunen bij de implementatie van de nieuwe minimumdoelen voor informaticawetenschappen in het secundair onderwijs, biedt de KU Leuven eTeacher aan. Dit webgebaseerd platform met kant-en-klare lespakketten voorziet grondige automatische feedback aan leerlingen, monitort leermoeilijkheden en stelt corrigerende maatregelen voor. Tijdens de sessie delen we beknopte informatie en praktische tips, zodat je zelf het platform kunt verkennen en de voordelen ervan kunt ontdekken, met ruimte voor vragen achteraf.

Zelf oefensets maken in Dodona – Dodona - 1C12 (SO)

Dodona, het online leerplatform dat oorspronkelijk ontwikkeld werd om de studenten van de Universiteit Gent te leren programmeren, verovert nu ook de Vlaamse middelbare scholen. 

Citizen Code Python – Amazon Future Engineer - 1C20 (LO en SO)

Citizen Code Python is een gratis educatief spel om te leren coderen in Python en Blockly. Deze computerprogrammeer-activiteit, die voor iedereen toegankelijk is, is voornamelijk bedoeld voor 9-17-jarigen alsook beschikbaar voor leerkrachten voor gebruik in de klas. Met Citizen Code Python ontcijfer je de mysteries van programmeren en word je een professional met loops, variabelen en voorwaarden. Wat je niveau aan het begin ook is, jij kan dit! Amazon Future Engineer is een computerwetenschappen- en STEM-programma, ontworpen om alle kinderen en jongeren de kans te geven hun digitale vaardigheden van jong af te ontplooien om hen digitale kansen aan te bieden.

Programmeren en robots voor kleuters – Digitale Wolven - 1C22 (KO)

In deze sessie bekijken we een aantal apps en robots die in de kleuterklas kunnen ingezet worden. Met al deze dingen gaan we aan de slag rond computationeel denken.

Python met micro:bit – Digitale Wolven - 1B03 (SO)

Ben je al grafisch met micro:bit aan de slag gegaan en wil je de volgende stap nemen? Wil je Python op een leuke manier introduceren? Dan is dit een leuke workshop. Python is zeer toegankelijk en door de combinatie met de micro:bit maken we de output veel leuker.

Bekijk voor een initiatie over de micro:bit ook de workshop van Digitale Wolven hierover tussen 13u00 en 14u30.

Sessie met Ramon Moorlag –  0G03

LEGO® Education Spike Essential in het lager onderwijs – RATO Education - 1C25 (LO)

Met LEGO Education Spike Essential onderzoeken jonge uitvinders op een leuke manier STEM-concepten. Ondertussen werken ze ook aan lees- en rekenvaardigheden en hun sociaal-emotionele ontwikkeling. In deze workshop bouwen en programmeren we een automatische minigolfmachine. We zetten onze eerste stappen in Scratch, maar verkennen ook de mogelijkheid om met icoonblokken te programmeren. Daarnaast komt de werking van de sensoren en motoren aan bod.

Coding a virtual robot in VEXcode VR - nooby.tech - 1B14 (LO en SO)

Tijdens de sessie leer je de VEX-robotica kennen. Je zal een VEX-robot bouwen, programmeren en ontdekken hoe je hiermee aan de slag kan in de klas. Je leert hoe je deze kennis meteen gebruikt in jouw klas met VEXcode VR, een website waar je een virtuele robot kan programmeren. 

Ook kom je te weten waar je lesfiches kan downloaden voor de gratis versie van VEXcode VR.

Minecraft Education – Liesbeth Last en leerlingen Esports – KTA Brugge – 1C15/1B15 (LO en SO)

In deze workshop leer je coderen in Minecraft Education. In deze hands-on sessie ontdek je hoe je creatieve en educatieve codeer- en programmeerprojecten opzet in Minecraft Education. Liesbeth Last begeleidt de workshop samen met haar leerlingen uit de richting Esports van het KTA in Brugge.

STEAM-tools voor het basisonderwijs – Fyxxi – 1B05 (LO)

In deze workshop gaan we aan de slag met verschillende STEAM-tools, apps, programmeerbare robots ... die je kan gebruiken in het lager onderwijs.

Opgelet: tijdens deze sessie maak je kennis met de verschillende mogelijkheden. Niet elke deelnemer zal met iedere tool kunnen werken. We laten je binnen de sessie de vrijheid om zelf te kiezen waarmee je graag even wil experimenteren.

Maak een app-lijst en een 3D+VR-game in ZIM (lager onderwijs) - Karel Rosseel - 1B13 (SO)

Je maakt twee soorten oefeningen met behulp van Javascript in ZIM.

Digitale SmartGames voor je klas – SmartGames  – 1C10 (KO en LO)

In deze interactieve workshop ga je als leerkracht aan de slag met SmartGames Playroom, het digitale platform van SmartGames. Je ontdekt hoe de spellen cognitieve vaardigheden en computationeel denken stimuleren en hoe ze linken aan de eindtermen. We doen een klassikale Playroom Battle en een Escape Game met fysieke én digitale puzzels.

Mijn robot om te leren, pedagogische robotica – CodeNPlay  – 1B12 (Ko en LO)

Tijdens deze workshop krijg een overzicht van enkele educatieve robotjes : mTiny, micro:bit en de Ozobot. We bekijken hoe je deze nuttig inzet om te leren coderen. Je ontdekt praktische voorbeelden over hoe je robotica kan gebruiken om bijvoorbeeld vermenigvuldiging in de klas aan te leren op een motiverende manier, om problemen op te lossen, enz.



Contact

Heb je vragen over het Codefestival of je inschrijving? Neem dan contact op met Jan Redant en Lien Vandendoorent

Privacy

Bescherming van persoonsgegevens

Het Vlaams Ministerie van Onderwijs en Vorming gebruikt jouw persoonlijke gegevens om je inschrijving te registreren en om je te kunnen contacteren als dit hiervoor nodig blijkt.

In geen geval zullen wij de gegevens bekend maken aan derden, noch deze gebruiken of laten gebruiken voor commerciële doeleinden.

Verplichte en facultatieve informatie

Jouw naam, voornaam en e-mailadres moet je ons verstrekken, omdat deze gegevens noodzakelijk zijn voor de registratie. De andere gegevens zijn facultatief. Als je deze niet invult, heeft dit geen enkele invloed op de registratie.

Ontvanger(s)

Vlaams Ministerie van Onderwijs en Vorming
Kenniscentrum Digisprong
Koning Albert II-laan 15 - 3A
1210 Brussel

Verantwoordelijken

Hamid Riffi - hamid.riffi@ond.vlaanderen.be

Beveiliging

Wij hebben de nodige veiligheidsmaatregelen ingevoerd om het verlies, het onrechtmatig gebruik of de wijziging te voorkomen van persoonlijke gegevens.

Jouw rechten

Je kunt via mail aan dpo.dov@vlaanderen.be vragen welke persoonsgegevens we verwerken en je kunt ze laten verbeteren of verwijderen. We vragen dan een bewijs van jouw identiteit zodat we jouw gegevens niet meedelen aan iemand die er geen recht op heeft. Als je vragen hebt over de manier waarop we jouw gegevens verwerken, kun je contact opnemen met onze functionaris voor gegevensbescherming via mail aan dpo.dov@vlaanderen.be. Ben je het niet eens met de manier waarop we jouw gegevens verwerken, dan kun je je wenden tot de bevoegde toezichthoudende autoriteit. Ons beleid op het vlak van gegevensverwerking vind je op https://onderwijs.vlaanderen.be/departement-onderwijs-en-vorming.

In samenwerking met